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EDG奪冠,電競已成?

  近日網(wǎng)絡(luò)上熱度最高的兩個(gè)話題,一個(gè)是2021年的初雪,另一個(gè)就是EDG奪冠。

  11月7日凌晨,2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(簡稱S11)在冰島首都雷克雅未克落幕??倹Q賽中,來自中國LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊(duì)與衛(wèi)冕冠軍、韓國LCK賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊(duì)打滿五局,最終以3:2的比分戰(zhàn)勝對手,奪得隊(duì)史首個(gè)冠軍,捧回英雄聯(lián)盟賽事中最高含金量的一座獎(jiǎng)杯。

  在EDG奪冠的那一刻,各大高校、網(wǎng)吧、廣場、商場等年輕人活躍的場所歡呼四起,無數(shù)玩家為之沸騰,其熱鬧氣氛不亞于過年。

  此外,這場比賽也在各大社交平臺上掀起討論熱潮,截至11月8日12:00,微博“EDG奪冠”詞條閱讀次數(shù)超過30億,討論次數(shù)高達(dá)387.1萬。據(jù)新浪微博統(tǒng)計(jì),EDG奪冠當(dāng)天相關(guān)的熱搜足足有80條之多,連央視新聞微博官方賬號都在第一時(shí)間發(fā)文送上祝賀。

  年年8強(qiáng),偶爾16強(qiáng)的EDG

  說實(shí)話,EDG這次能奪冠超乎了很多人的預(yù)料,畢竟“年年八強(qiáng),內(nèi)戰(zhàn)幻神,外戰(zhàn)拉胯”的評價(jià),伴隨了EDG整整7年。

  EDG電子競技俱樂部成立于2013年9月,成立不到兩年,EDG就拿到了2015年LPL春季賽總冠軍,成為LPL歷史上唯一拿到聯(lián)賽三連冠的戰(zhàn)隊(duì)。同年5月,EDG在MSI決賽舞臺上戰(zhàn)勝SKT,拿下MSI季中賽的冠軍。

  國內(nèi)戰(zhàn)績耀眼,但是一到國際賽場上,EDG的表現(xiàn)就不盡如人意。在此次拿到2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍之前的五屆全球總決賽中,EDG取得過的最好成績也不過是八強(qiáng),在2019年EDG更是無緣英雄聯(lián)盟全球總決賽。電競?cè)ι踔亮鱾髦痪渫嫘υ挘骸霸谧屓耸@件事上,EDG從不會讓人失望?!?/p>

  即使在EDG挺進(jìn)S11全球總決賽的四強(qiáng),大家對于EDG走到?jīng)Q賽也沒有抱很大希望更別說奪冠了。S11全球總決賽四強(qiáng)戰(zhàn)的四支隊(duì)伍,除了EDG是首次挺進(jìn)四強(qiáng)之外,另外三支隊(duì)伍都獲得過甚至不止一次的全球總決賽冠軍,從所獲榮譽(yù)來比,EDG可以說是絲毫不占優(yōu)勢。

  再后來,EDG擊敗了四強(qiáng)對手GEN.G戰(zhàn)隊(duì),對陣DK,外界仍習(xí)慣性認(rèn)為EDG奪冠概率遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于DK戰(zhàn)隊(duì),這也正常,畢竟DK是本屆的衛(wèi)冕冠軍。LOL Esports直播頻道中曾放出了世界各地玩家對于本次比賽的預(yù)測,有高達(dá)86%的玩家認(rèn)為DK會奪冠,而只有14%的玩家認(rèn)為EDG會贏。

  但是,一路不被看好,一路過關(guān)斬將的EDG,以極強(qiáng)的韌性,在決賽1:2落后的情況下逆風(fēng)翻盤,最終以3:2的戰(zhàn)績逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)勝DK,獲得冠軍。

  EDG也成為了全球總決賽史上第八支冠軍隊(duì)伍,隊(duì)內(nèi)中單Scout被評選為總決賽FMVP,隊(duì)內(nèi)元老級選手Meiko也成為了《英雄聯(lián)盟》世界賽的第一個(gè)大滿貫選手( 全球總決賽冠軍、MSI冠軍、LPL春夏季賽冠軍以及亞運(yùn)會冠軍 )。

  在過去10年S賽中,出現(xiàn)過3次中韓決賽對陣的時(shí)刻,LPL都以失敗告終,雖屢戰(zhàn)屢敗,但屢敗屢戰(zhàn),最終走上巔峰。順風(fēng)順?biāo)墓适驴偸遣幻饬饔诒砻?,披荊斬棘的經(jīng)歷才更能點(diǎn)燃心中熱血。所以,這次EDG奪冠才讓這么多人為之驚呼與沸騰。

  漫長的電競出圈之路

  EDG奪冠助推中國電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)是毋庸置疑的,但是具體這個(gè)助推能帶來多大影響,能持續(xù)多久還不好說。

  根據(jù)騰訊電競聯(lián)合多家企業(yè)共同發(fā)布的《2021版中國電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,中國電競用戶規(guī)模已經(jīng)從16年的1.3億迅速擴(kuò)張至2020年的4億,預(yù)計(jì)2021年有望進(jìn)一步達(dá)4.25億。另據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委等機(jī)構(gòu)發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,我國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入從2016年的約500億元迅速攀升至2020年的近1400億元,CARG達(dá)22%。

  中國電競用戶規(guī)模的不斷擴(kuò)張、電競市場的向陽發(fā)展離不開國家對于電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)的認(rèn)可與支持。例如,2016年,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》公布了包括“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”在內(nèi)的13個(gè)新增專業(yè);今年文化和旅游部發(fā)布關(guān)于印發(fā)《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中甚至專門提到了要“促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展”。

  11月5日,杭州亞組委在第四屆中國國際進(jìn)口博覽會上對外公布了第19屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(簡稱亞運(yùn)會)項(xiàng)目所有小項(xiàng),其中電競項(xiàng)目的八個(gè)小項(xiàng)分別是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運(yùn)版本》、《和平精英亞運(yùn)版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《DOTA 2》,這八個(gè)項(xiàng)目涉及騰訊、拳頭游戲、EA SPORTS、暴雪娛樂、CAPCOM、電魂網(wǎng)絡(luò)和Valve等多家廠商。這是電競繼2018年成為雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會表演項(xiàng)目后,首次作為亞運(yùn)會正式競賽項(xiàng)目出現(xiàn)在公眾視野中,項(xiàng)目所獲得的獎(jiǎng)牌將計(jì)入國家獎(jiǎng)牌榜。與此同時(shí),AESF-機(jī)甲大師和AESF-VR虛擬科技體育也將同時(shí)作為示范表演項(xiàng)目登上亞運(yùn)會賽場。

  話說回來,雖然現(xiàn)在電競行業(yè)的熱度很高,對電競產(chǎn)業(yè)鏈有所布局的企業(yè)也越來越多,但是大眾對于電競的偏見也不小,畢竟該行業(yè)是脫胎于電子游戲,電競可以說還是只屬于年輕人的流行文化。

  電競行業(yè)要想進(jìn)一步健康發(fā)展,還有很長的路要走。據(jù)人民電競評論,除了電競的身份和價(jià)值問題,市場培育、競爭空間、游戲產(chǎn)品的周期等,也都是行業(yè)存在的客觀問題。

責(zé)任編輯:藺弦弦

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