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VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展三大趨勢:硬件端龍頭初顯,內(nèi)容端機(jī)會猶存

VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展三大趨勢:硬件端龍頭初顯,內(nèi)容端機(jī)會猶存

?國外發(fā)展趨勢

?VR技術(shù)最早在20世紀(jì)中期由美國VPL探索公司和它的創(chuàng)始人提出這一概念,后來美國宇航局(NASA)的艾姆斯空間中心利用流行的液晶顯示電視和其它設(shè)備,開始研制低成本的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),推動了該技術(shù)硬件的進(jìn)步。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已獲得了長足的發(fā)展。

?一、國際巨頭紛紛涌入

?2016年是VR產(chǎn)業(yè)的元年,谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭相繼入局VR領(lǐng)域。Facebook在天價(jià)收購了Oculus之后,又開始著手收購與VR相關(guān)的科技公司,并著力打造應(yīng)用平臺,形成了硬件(Oculus Rift)+內(nèi)容(各大內(nèi)容供應(yīng)商,Oculus Store)+社交(Facebook)為核心的生態(tài)閉環(huán)。索尼、微軟、谷歌、三星等巨頭公司也都通過相類似的方式進(jìn)行VR生態(tài)系統(tǒng)的建設(shè)和布局。受制于諸多因素,雖說各家的VR生態(tài)系統(tǒng)還遠(yuǎn)稱不上完善,但卻也在這場競爭中占得了先機(jī)。蘋果也早已開始在VR行業(yè)暗自布局,除了收購公司,據(jù)外媒報(bào)道,蘋果已經(jīng)挖了各大公司的VR行業(yè)人才,組建了自己的VR開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

?二、硬件發(fā)展速度加快

?Oculus、三星、HTC都在2016年推出全新的VR硬件,而隨著芯片和屏顯廠商的加碼,硬件的成熟將會加快。在芯片端,Intel、微軟、高通等國際巨頭都開始加入戰(zhàn)局,高通首席執(zhí)行官Steve Mollenkopf在2016年全球移動大會上表示,下一代驍龍?zhí)幚砥鲗⒋罅孔烂娑藞鼍鞍岬揭苿佣恕?/p>

?三、美國仍作為全球VR產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍者

美國作為VR技術(shù)的發(fā)源地,其研究水平基本上就代表國際VR發(fā)展的水平。目前美國在該領(lǐng)域的基礎(chǔ)研究主要集中在感知、用戶界面、后臺軟件和硬件四個(gè)方面。美國宇航局(NASA)的Ames實(shí)驗(yàn)室研究主要集中在以下方面:將數(shù)據(jù)手套工程化,使其成為可用性較高的產(chǎn)品;在約翰遜空間中心完成空間站操縱的實(shí)時(shí)仿真;大量運(yùn)用了面向座艙的飛行模擬技術(shù);對哈勃太空望遠(yuǎn)鏡的仿真?,F(xiàn)在正致力于一個(gè)叫“虛擬行星探索”(vPE)的試驗(yàn)計(jì)劃。現(xiàn)在NASA己經(jīng)建立了航空、衛(wèi)星維護(hù)VR訓(xùn)練系統(tǒng),空間站VR訓(xùn)練系統(tǒng),并且已經(jīng)建立了可供全國使用的VR教育系統(tǒng)。北卡羅來納大學(xué)(UNC)的計(jì)算機(jī)系是進(jìn)行VR研究最早的大學(xué),他們主要研究分子建模、航空駕駛、外科手術(shù)仿真、建筑仿真等。Loma lAnda大學(xué)醫(yī)學(xué)中心的David Warner博士和他的研究小組成功地將計(jì)算機(jī)圖形及VR的設(shè)備用于探討與神經(jīng)疾病相關(guān)的問題,首創(chuàng)了VR兒科治療法。麻省理工學(xué)院(MIT)是研究人工智能、機(jī)器人和計(jì)算機(jī)圖形學(xué)及動畫的先鋒,這些技術(shù)都是VR技術(shù)的基礎(chǔ),1985年M1T成立了媒體實(shí)驗(yàn)室,進(jìn)行虛擬環(huán)境的正規(guī)研究。華盛頓大學(xué)華盛頓技術(shù)中心的人機(jī)界面技術(shù)實(shí)驗(yàn)室(1ilT lab),將VR研究引入了教育、設(shè)計(jì)、娛樂和制造領(lǐng)域。從90年代初起,美國率先將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)用于軍事領(lǐng)域,主要用于以下四個(gè)方面:虛擬戰(zhàn)場環(huán)境;進(jìn)行單兵模擬訓(xùn)練。

?四、歐洲在VR開發(fā)部分領(lǐng)域處于領(lǐng)先

?在VR開發(fā)的某些方面,特別是在分布并行處理、輔助設(shè)備(包括觸覺反饋)設(shè)計(jì)和應(yīng)用研究方面,英國是領(lǐng)先的,尤其是在歐洲。英國主要有四個(gè)從事VR技術(shù)研究的中心:Windustries(工業(yè)集團(tuán)公司),是國際VR界的著名開發(fā)機(jī)構(gòu),在工業(yè)設(shè)計(jì)和可視化等重要領(lǐng)域占有一席之地;British Aerospace(英國航空公司BAe)的Brough分部,正在利用VR技術(shù)設(shè)計(jì)高級戰(zhàn)斗機(jī)座艙;Dimension International,是桌面VR的先驅(qū)。該公司生產(chǎn)了一系列的商業(yè)VR軟件包,都命名為Superscape;Divison LTD公司在開發(fā)VISION、Pro Vision和supervision系統(tǒng)/模塊化高速圖形引擎中,率先使用了Tmnsputer和i860技術(shù)。

VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展三大趨勢:硬件端龍頭初顯,內(nèi)容端機(jī)會猶存

?國內(nèi)產(chǎn)業(yè)趨勢

?一、特征

?01| 市場規(guī)模總體體量仍然較小,但潛力巨大

?我國VR市場規(guī)??傮w體量仍然較小。知萌咨詢在《2016年中國VR用戶行為研究報(bào)告》中稱,我國購買過VR設(shè)備的重度用戶僅為96萬人。同時(shí),國內(nèi)VR市場尚處于起步階段,概念普及率不高,消費(fèi)市場還較為冷淡。據(jù)百度指數(shù)對“VR”這一關(guān)鍵詞的監(jiān)測,其搜索熱度明顯低于Xbox One和PS4。但不少機(jī)構(gòu)都預(yù)測,我國VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模潛力巨大。速途研究院的《2015年VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》估算,2015年中國VR市場規(guī)模為14.8億,預(yù)計(jì)2020年VR市場規(guī)模將接近600億。艾媒咨詢的《2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元, 2020年市場規(guī)模將超過550億元。還有分析報(bào)告預(yù)測,從2015年到2020年,我國包括VR眼鏡及其他同類設(shè)備的用戶將從38.6萬增長至3000萬。

?02| 投融資整體處于A輪前階段,但日趨活躍

?從投融資階段上看,目前我國VR項(xiàng)目的投融資主要集中在天使輪和Pre-A輪。大多數(shù)風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)對VR企業(yè)仍處在謹(jǐn)慎觀望狀態(tài)。從投資主體上看,上市公司表現(xiàn)活躍。在VR投資領(lǐng)域上,上市公司具有投資金額大,A、B輪領(lǐng)投居多等特點(diǎn),參股并購等投資方式均逐漸增多。從投資項(xiàng)目上看,資金集中布局在產(chǎn)業(yè)鏈的設(shè)備端和內(nèi)容端。2015年,雖然包括硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、發(fā)布平臺等VR產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)均有項(xiàng)目獲得融資,但設(shè)備和內(nèi)容更受到資本青睞。具備核心技術(shù)和較強(qiáng)技術(shù)壁壘的項(xiàng)目,游戲、影視以及與傳統(tǒng)行業(yè)相結(jié)合的內(nèi)容應(yīng)用項(xiàng)目,相對更容易獲得投資。

?03| 生態(tài)圈初步形成

?現(xiàn)階段,我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在由用戶、技術(shù)、硬件、內(nèi)容、開發(fā)者、渠道、資本等力量共同推進(jìn),一個(gè)良性VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈已初步建立,并正在形成一條集工具設(shè)備、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺、相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈。

?從產(chǎn)業(yè)格局上看,形成了地域以一線城市為主,廠商以初創(chuàng)小公司為主,變現(xiàn)方式以線下體驗(yàn)館為主的發(fā)展態(tài)勢。目前,我國VR廠商集中在北上廣深等一線城市,初期以初創(chuàng)小公司為主,后期也有大的上市公司進(jìn)行參股和并購。相較國外科技巨頭高投入、長周期的VR開發(fā)模式,國內(nèi)大部分小規(guī)模初創(chuàng)企業(yè)的VR開發(fā)具有投入較少、周期較短、技術(shù)含量相對較低等特征,產(chǎn)品主要面向國內(nèi)市場。艾瑞咨詢發(fā)布的《2016年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,近年來國內(nèi)VR線下體驗(yàn)館數(shù)量增長迅速,全國已超過2000家。

?從產(chǎn)品形式上看,頭戴式VR設(shè)備是市場主流產(chǎn)品,游戲和影視是市場主要內(nèi)容。目前我國市場上的VR設(shè)備主要分為VR頭盔、VR眼鏡和VR一體機(jī)三種,前兩種均可歸為頭戴式VR產(chǎn)品,占據(jù)市場主流。而目前國內(nèi)VR平臺有約3500款內(nèi)容產(chǎn)品,其中VR游戲約800款,58.6%來自PC平臺,41.4%來自移動平臺;VR影視約2700款,52.8%是全景視頻,47.2%是非全景3D視頻。

?04| 國際AR硬件商紛紛入華

?從投資金額來看,阿里在AR領(lǐng)域投資了Magic Leap,Infinity,鏡片公司Lumus和最新公布的Wayray公司,而騰訊、聯(lián)想僅排其后,此外,還有不少實(shí)業(yè)公司加入。從CES上來看,2017年,中國企業(yè)在AR上的巨額投資將顯出初步成效。在CES上的主流眼鏡廠商,尤其是以中資為主的,都計(jì)劃將2017年作為進(jìn)入中國市場的重要時(shí)點(diǎn)。

?二、VR產(chǎn)品

?01| VR硬件

?目前國內(nèi)VR硬件投資市場以輸出設(shè)備為主,市場上主要產(chǎn)品可以分為移動端VR、PC端VR和一體機(jī)。

?第一,移動端VR。國內(nèi)移動端VR廠商有暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊等。在中國VR設(shè)備市場,基于智能手機(jī)的發(fā)展軌跡以及龐大的用戶規(guī)模,移動VR被很多人認(rèn)為是未來的主流VR設(shè)備。另外由于移動VR設(shè)備想對來說技術(shù)含量較低、成本不高,使得移動VR設(shè)備推廣更為迅速。但在消費(fèi)者的沉浸感和交互性體驗(yàn)上來說,就要比pc端設(shè)備和一體機(jī)低很多,尤其是目前技術(shù)還在發(fā)展階段,VR內(nèi)容較少,較低的舒適度和體驗(yàn)感會影響消費(fèi)者對移動VR產(chǎn)品的評價(jià)。而且目前VR眼鏡盒子嚴(yán)格上來說并不能算真正的VR設(shè)備,僅僅在透鏡上與VR有所關(guān)聯(lián)。

?第二,PC端VR。國內(nèi)當(dāng)前在制作PC端VR的廠商有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等。雖然PC端VR頭盔相對于移動VR存在操作繁瑣、價(jià)格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗(yàn)感讓消費(fèi)者體驗(yàn)到VR技術(shù)真正的魅力。以O(shè)culus Rift為例,相比于Grea VR,Rift有定位追蹤功能、更深層次的游戲體驗(yàn)和高保真環(huán)境。

?目前PC端VR還存在許多問題。我們使用PC端VR需要一定的空間以及多項(xiàng)設(shè)備包括PC、傳感器的鏈接,并且VR設(shè)備對PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也類似。但是,目前微軟、video等各大公司正在努力優(yōu)化顯卡,VR對pc硬件的要求也會隨著技術(shù)的提升而降低,并且VR目前在努力發(fā)展云端技術(shù),未來或許并不需要再連接PC。

?第三,一體機(jī)VR。相較于市場上的手機(jī)盒子以及依托電腦輸出的VR產(chǎn)品,一體機(jī)更符合人們對VR的認(rèn)知。VR一體機(jī)是具備獨(dú)立處理器并且同時(shí)支持HDMI輸入的頭戴式顯示設(shè)備。具備了獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出的功能。VR一體機(jī)需要具備獨(dú)立的運(yùn)算處理核心,因此具有更高的研發(fā)難度。目前國內(nèi)基本沒有相關(guān)芯片制作廠商,一體機(jī)VR發(fā)展緩慢,短期無法形成較大市場規(guī)模。

?相比于PC端VR,一體機(jī)的便攜性和易用性會比VR頭盔好很多,后者需要坐在電腦前連一根線到頭盔,還需要鼠標(biāo)鍵盤來操作;另外,一體式的VR的軟硬件都可以進(jìn)行定制,從而達(dá)到最優(yōu)的用戶體驗(yàn);同時(shí)一體機(jī)VR在人機(jī)交互上較移動端VR會有優(yōu)勢,在存儲和續(xù)航方面能有更好的優(yōu)化,同時(shí)可以更好地切換在線內(nèi)容與本地內(nèi)容;它不限于移動端,也能接入PC的內(nèi)容。

?02| VR內(nèi)容

?目前國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,各種硬件產(chǎn)品層出不窮,而與之相對應(yīng)的是內(nèi)容的極度缺失,這讓VR行業(yè)處于一個(gè)極為尷尬的境地。當(dāng)前VR內(nèi)容多為小型團(tuán)隊(duì)進(jìn)行開發(fā),游戲策劃、對戰(zhàn)數(shù)值等都有著各種問題,使得整個(gè)VR內(nèi)容處于無亮點(diǎn)的重復(fù)開發(fā),內(nèi)容的乏味可陳,大大的降低了用戶的粘性。大型互動式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒有大量優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR內(nèi)容,無法激活用戶興趣。

?而VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來,必須保證足夠量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,結(jié)合硬件發(fā)展,形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。而要建立牢不可破的產(chǎn)業(yè)鏈,具有一定IP資源、互動性強(qiáng)且游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)豐富的大型游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最佳內(nèi)容供應(yīng)方,同時(shí)全新的制作方式和思路也帶給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)優(yōu)秀的機(jī)會。因?yàn)榻衲晁粌H是一個(gè)概念,它在很多行業(yè)都有著實(shí)際應(yīng)用,確實(shí)是虛擬現(xiàn)實(shí)突破最大的一年,比如醫(yī)療、旅游、娛樂、直播等等有很多的新內(nèi)容出現(xiàn)。有一個(gè)問題是現(xiàn)階段好多VR內(nèi)容質(zhì)量特別差。原因很簡單,市面上所有硬件和軟件都不成熟,VR出現(xiàn)時(shí)間也較短,要開發(fā)出針對于VR設(shè)備的成熟內(nèi)容,時(shí)間是必需品。

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?三、發(fā)展預(yù)測與展望

?01| PC端頭VR將是短期主流,一體機(jī)將后來居上

?移動端強(qiáng)調(diào)趣味性和移動性,PC端強(qiáng)調(diào)逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態(tài)。因?yàn)樗兄吲渲?,體驗(yàn)效果極佳。目前市場上PC端的VR設(shè)備也是最多的,VR體驗(yàn)做得好才有人買單,如果只貪便宜,不注重質(zhì)量也會拉低VR行業(yè)的水準(zhǔn)。許多市面上價(jià)格便宜的VR設(shè)備體驗(yàn)不佳,這可能會讓公眾對VR失去信心。如今國際大廠在努力將VR做好也可以看出未來VR的主要形態(tài)將會放在PC端上。

?相對而言,雖然被眾多手機(jī)廠商捧起的移動VR更方便,但在體驗(yàn)上與PC端產(chǎn)品相差很大,而且目前移動端VR更多的僅僅是手機(jī)盒子,很多專業(yè)人士都表示這不是真正VR設(shè)備,其帶給用戶的體驗(yàn)也與預(yù)期相差甚遠(yuǎn),在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達(dá)到用戶標(biāo)準(zhǔn)。其次,VR手機(jī)盒子因?yàn)橐m配各種手機(jī),難以滿足多數(shù)人需求。而作為技術(shù)含量最高的VR一體機(jī),既包含了移動VR的方便性和便捷性,同時(shí)也包含了PC端VR的高體驗(yàn)感,在VR領(lǐng)域毫無疑問是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。但目前由于技術(shù)限制,一體機(jī)最重要的處理芯片研發(fā)不足,市場上也缺乏相關(guān)廠商,在內(nèi)容缺失和智能化程度低等一系列現(xiàn)狀下,一體機(jī)距離人們理想中的效果還有一段路要走。

?02| VR產(chǎn)品三年內(nèi)有望普及

?國內(nèi)VR市場熱度雖然僅次于美國,但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費(fèi)者并不了解VR,也沒有真正接觸過VR。目前國內(nèi)主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗(yàn)店,但由于價(jià)格、數(shù)量等問題,傳播的效率依然不足。根據(jù)投中研究院分析,短期內(nèi)VR產(chǎn)品想要普及,在提高產(chǎn)品質(zhì)量的同時(shí),更應(yīng)注重廣告宣傳和網(wǎng)絡(luò)傳播手段,依靠BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭向消費(fèi)者們普及VR概念,提供更多的體驗(yàn)機(jī)會。并且VR設(shè)備成本也需要控制在用戶能夠接受的范圍內(nèi)。

?無論如何,VR的價(jià)值會逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會使得VR設(shè)備成為人們生活中必不可少的一塊。智能手機(jī)從出現(xiàn)到普及用了三年左右的時(shí)間,相信VR也會在三年時(shí)間內(nèi)走進(jìn)人們生活,人們無論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來的不一樣的感受。

?03| 硬件端龍頭初顯,內(nèi)容端機(jī)會猶存

?就國內(nèi)而言,硬件市場已經(jīng)有樂相科技、暴風(fēng)魔鏡等產(chǎn)品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發(fā)優(yōu)勢,幾乎已經(jīng)形成壟斷局面,而且硬件對資金要求較高,留給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會已經(jīng)不多,大批硬件創(chuàng)業(yè)公司的死亡也表明VR硬件領(lǐng)域生存艱難,而VR內(nèi)容制作市場相對來說更適合初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入。目前VR內(nèi)容方面尚缺少標(biāo)桿性產(chǎn)品,也沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),且內(nèi)容相比硬件來說更具多元化,依靠小規(guī)模團(tuán)隊(duì)也能制作出具有競爭性優(yōu)勢的產(chǎn)品??梢灶A(yù)計(jì),未來VR市場很可能會是硬件廠商幾家獨(dú)大,內(nèi)容廠商百花齊放的場面。

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責(zé)任編輯:陳近梅

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